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Traitement vectoriel

Guide pas à pas pour le traitement vectoriel des machines laser avec Ruby®

Création d’un modèle d’échantillonnage

Cet exemple illustre le large éventail de possibilités de découpe offertes par Ruby. Chaque fonctionnalité démontrée sera expliquée en détail plus loin dans cette page.

Pour créer un échantillon similaire, commencez par importer ou sélectionner une image et supprimez son arrière-plan Recadrez ensuite l’image à la taille souhaitée. Utilisez la fonction de traçage d’image pour générer un contour et appliquez la fonction de décalage pour ajuster le contour d’une valeur spécifique. Modifiez les nœuds pour obtenir des lignes de découpe plus douces. Enfin, dessinez un rectangle et appliquez la fonction d’union pour créer une base pour votre modèle gravé.

Définition et préparation de la ligne de découpe dans Ruby®

1. Définition d’une ligne de découpe :

  • Attribuer un effet « découpe » à une couleur spécifique dans les paramètres du matériau. Tous les éléments de votre dessin comportant cette couleur seront découpés.
  • Les lignes fines comme les lignes plus épaisses peuvent être découpées avec la même précision, car le laser découpe au milieu de la ligne tracée.

2. Objets non remplis uniquement :

  • Assurez-vous que tous les objets destinés à être découpés ne sont pas remplis. Les objets remplis ne sont pas reconnus pour la découpe.
  • Les lignes blanches dans le modèle sont ignorées et ne seront pas découpées.

3. Optimisation de la géométrie :

  • Ruby® comble automatiquement les petites lacunes dans les contours ouverts à l’aide d’une fonction appelée optimisation de la géométrie, ce qui garantit des trajectoires de découpe régulières.
  • Si les lacunes sont intentionnelles (p. ex., pour le traçage), désactivez cette fonction dans les préférences de l’utilisateur. Les paramètres d’optimisation de la géométrie peuvent être ajustés lors de l’importation de fichiers ou lors de l’envoi de fichiers à la file d’attente laser.

4. Découpe des géométries intérieures d’abord :

  • Activez l’option « géométries intérieures d’abord » dans l’écran de préparation.
  • Cela permet de s’assurer que les formes intérieures (p. ex., les trous) sont découpées avant les contours extérieurs, ce qui préserve la stabilité du matériau.

5. Découpe de la ligne commune :

  • Utiliser la découpe en ligne commune pour optimiser l’utilisation des matériaux et gagner du temps.
  • Les lignes qui se chevauchent entre des formes adjacentes ne sont découpées qu’une seule fois.

Combinaison, modification et intersection d’objets

1. Outil Fusionner

Combinez deux objets ou plus en un seul à l’aide de l’outil Fusionner, que les objets se chevauchent ou non. Si les objets se chevauchent, les lignes d’intersection disparaissent et les objets remplis se transforment en contours. Si les objets ne se chevauchent pas, un groupe est créé et se comporte comme un seul objet. Pour utiliser cet outil, dessinez deux motifs, sélectionnez-les et cliquez sur l’icône Fusionner pour créer un contour continu.

2. Outil Intersection

Utilisez l’outil Intersection pour créer des formes à partir de zones qui se chevauchent. Sélectionnez l’objet source et appuyez sur C. Le contour se transforme en ligne pointillée. Sélectionnez ensuite l’objet avec lequel vous voulez faire une intersection. En cliquant sur l’icône Intersection, un nouvel objet est créé sur la base des zones qui se chevauchent. Vous pouvez supprimer l’objet source si nécessaire. Utiliser l'outil Différenciation

3. Outil Différenciation

L'outil Différenciation supprime les zones recouvertes par l'objet source, en découpant ces sections pour former une nouvelle forme. Pour l'appliquer, sélectionnez l'objet source, appuyez sur C pour le découper avec l'objet à découper, puis cliquez sur Différenciation. Vous pouvez retirer l'objet cible si nécessaire.

4. Outil Exclusion

L'outil Exclusion fonctionne de la même manière que l'outil Fusionner, mais conserve les lignes d'intersection. Il supprime les zones de chevauchement, mais conserve les lignes d'intersection des objets. Sélectionnez le premier objet, appuyez sur C, puis sélectionnez le deuxième objet. En cliquant sur l'icône Exclusion, vous créez un objet unique sans supprimer la ligne d'intersection.

Traçage bitmap

Conversion de bitmaps en vecteurs

Ruby vous permet de convertir des logos ou des images bitmap en graphiques vectoriels pouvant être découpés. Le traçage de bitmap est le processus de transformation d'un graphique matriciel (tel qu'un JPEG ou un PNG) en un graphique vectoriel. Ceci est utile pour la découpe ou la gravure, car les graphiques vectoriels peuvent être manipulés avec plus de précision. La fonction de traçage bitmap détecte les bords d'une image, ce qui la rend idéale pour créer des silhouettes, des textures vectorielles, des logos et d'autres modèles à partir d'images matricielles.

  • Sélectionnez ou importez l'image que vous souhaitez traiter.
    Idéalement, supprimez tout arrière-plan indésirable à l'aide de la fonction «Supprimer l'arrière-plan » de Ruby®.
  • Cliquez sur l'icône de traçage pour convertir les graphiques tramés en tracés vectoriels. Ajuster les paramètres de traçage

​​​​​Contour extérieur uniquement : lorsque cette option est sélectionnée, Ruby ne trace que le bord extérieur de l’image, sans tenir compte des détails intérieurs. Si cette option n’est pas cochée, Ruby tracera tous les bords de l’image en se basant sur les autres paramètres.

               1. Taille de cluster ignorée : ce paramètre permet de réduire le bruit en ignorant les grands groupes de pixels ayant des teintes similaires. En augmentant cette valeur, Ruby ne tient pas compte des groupes de pixels plus importants, ce qui peut améliorer la qualité du tracé en éliminant les détails indésirables. S’il est fixé à zéro, Ruby trace chaque pixel, y compris le bruit. L’augmentation de cette valeur permet de nettoyer l’image.

               2. Seuil noir et blanc : il s’agit d’un paramètre clé qui détermine quelles valeurs de niveaux de gris sont traitées comme noires et lesquelles sont traitées comme blanches. Le réglage de ce curseur permet de définir la coupure entre les zones claires et les zones sombres de l’image.
Par exemple : En réglant ce paramètre sur 50, les pixels les plus sombres seront traités en noir et les autres en blanc. En le réglant sur 230, pratiquement tous les pixels seront traités en noir. Si vous souhaitez tracer uniquement les objets et éviter l’arrière-plan, abaissez le seuil (p. ex., à 70). Cela permet de se concentrer sur les détails essentiels tout en ignorant les zones d’arrière-plan plus claires. Soyez prudent avec ce paramètre, car une modification trop importante peut affecter la qualité du tracé, en particulier pour les images complexes.

               3. Niveau de lissage : ce paramètre permet de lisser les lignes tracées. Si les lignes semblent irrégulières ou anguleuses, l’augmentation du niveau de lissage peut les rendre plus lisses. Veillez toutefois à ne pas régler le niveau de lissage trop haut, car les formes risquent d’être distordues.

Astuces :

  • utilisez des images très contrastées. Veiller à ce que l’image présente une séparation nette entre l’avant-plan et l’arrière-plan. Cela simplifie le traçage et réduit le bruit.
  • Vous pouvez également utiliser la fonction « Supprimer l’arrière-plan » de Ruby® pour réduire la zone à tracer.

Correction du trait de découpe

Ajustement des lignes de découpe

Lorsque vous découpez des matériaux à l’aide d’un laser, le faisceau enlève une partie du matériau, ce qui rend la découpe finale légèrement plus petite que votre modèle. La correction du trait de découpe compense ce phénomène en ajustant votre modèle. Vous pouvez ajuster la découpe à l’intérieur (inset) ou à l’extérieur (outset) de votre modèle. Cela signifie que vous pouvez soit réduire légèrement la taille du modèle (inset), soit l’augmenter (outset) pour que la découpe corresponde aux dimensions souhaitées.

  • Réglage de la valeur de compensation : pour définir le niveau de compensation souhaité, il suffit de cliquer sur la flèche située à côté du réglage et de choisir la valeur en millimètres (mm) ou en pouces. La trajectoire de découpe est alors ajustée en conséquence.
  • Application du réglage : une fois que vous avez sélectionné la compensation souhaitée, cliquez sur l’objet auquel le réglage doit être appliqué. Le contour de votre modèle s’élargira (outset) ou se rétrécira (inset) en fonction de votre réglage. Cette modification s’applique à la trajectoire ou à l’objet sélectionné. N’oubliez pas que Ruby® remplacera l’objet original. Pour conserver la forme originale, faites une copie et appliquez le décalage sur l’objet copié.

Astuces :

  • la correction du trait de découpe peut être appliquée à des objets remplis ou non, ainsi qu’à des formes complexes. Toutefois, il ne peut pas être appliqué à des lignes ou à des images uniques.
  • Gardez à l’esprit que la correction du trait de découpe est calculée sur la base de l’état actuel de votre modèle, et qu’elle fonctionne donc immédiatement lorsqu’elle est appliquée. Contrairement à une fonction d’annulation/de rétablissement, la correction est permanente une fois appliquée et ne peut pas être annulée automatiquement.

Dessiner des trajectoires

Tracer des lignes droites et des courbes de Bézier

  • Activez l’outil de trajectoire : cliquez sur l’icône Dessiner une trajectoire pour ouvrir le widget de traçage d’une trajectoire. Cela vous permet de personnaliser les options d’accrochage pour un alignement précis.
  • Définir les préférences d’accrochage (option) :
    • angle d’inclinaison par rapport à l’axe x/axe y/au segment : Alignez les trajectoires sur l’axe des x, l’axe des y ou un segment existant pour obtenir des proportions précises.
    • Valeurs d’accrochage (angle/longueur) : Définir des incréments d’accrochage, p. ex. 45° ou 100 mm. Les trajectoires s’accrochent à ces valeurs ou à leurs multiples (p. ex., 90°, 200 mm).
  • Commencez à dessiner : 
    • Lignes droites :
      • Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour définir le point de départ.
      • Cliquez à nouveau avec le bouton gauche de la souris pour ajouter des points supplémentaires et créer des segments de ligne.
      • Cliquez avec le bouton droit de la souris pour terminer la trajectoire.
    • Courbes de Bézier :
      • Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour définir le point de départ.
      • Cliquez et faites glisser pour courber la courbe, puis relâchez.
      • Déplacez le prochain point ou terminez la courbe avec un clic droit. Les nœuds dessinés sont identifiés par des couleurs différentes :
  • Couleurs et significations des nœuds :
    • Nœuds noirs : Nœuds de trajectoire réguliers.
    • Nœuds orange : Points de contrôle de Bézier.
    • Nœud vert : Début de la trajectoire.
    • Nœud rouge : Fin de la trajectoire.

Édition de nœuds

Édition des nœuds

L’outil Édition des nœuds permet de déplacer, d’ajouter ou de supprimer des nœuds pour effectuer des ajustements précis. Le widget Édition des nœuds s’ouvre automatiquement après le dessin ou la sélection d’un objet vectoriel.

Remarques importantes : L’édition des nœuds ne fonctionne que sur les objets vectoriels. Pour éditer des formes complexes, convertissez-les en vecteurs en cliquant d’abord sur l’icône.

Options d’accrochage :

  • Activer l’accrochage : Maintient l’alignement et les proportions lors du déplacement des nœuds.
  • Montrer les angles et les longueurs : Affiche des informations sur les angles et les distances entre les nœuds.
  • Valeurs d’accrochage (angle/longueur) : Accroche les positions des nœuds aux incréments spécifiés (p. ex., 5° ou 5 mm).
  • Les combinaisons suivantes sont disponibles :
    • axe des x / nœud suivant
      • indique une ligne auxiliaire de l’axe des x sur le nœud suivant
      • indique l’angle entre le segment actuel et cette  ligne de l’axe des x
    • axe des x / nœud précédent
      • indique une ligne auxiliaire de l’axe des x sur le nœud précédent
      • indique l’angle entre le segment actuel et cette ligne de l’axe des x
    • axe des x / nœud précédent
      • indique une ligne auxiliaire de l’axe des x sur le nœud précédent
      • indique l’angle entre le segment actuel et cette ligne de l’axe des x
    • axe des x / nœud précédent
      • indique une ligne auxiliaire de l’axe des x sur le nœud précédent
      • indique l’angle entre le segment actuel et cette ligne de l’axe des x
    • segment / nœud suivant
      • indique l’angle entre le segment actuel et le segment suivant
    • segment / nœud précédent
      • indique l’angle entre le segment actuel et le segment suivant

Options spécifiques à la trajectoire :

  • trajectoires fermées : Relie les nœuds de départ et d’arrivée par une ligne droite.
  • Verrouiller les points de contrôle adjacents : Relie les points de contrôle de Bézier pour des courbes lisses.
  • Basculer la visibilité : masquer ou afficher les points de contrôle de Bézier ou les nœuds de départ et d’arrivée.

Modification des trajectoires

  • Modifier les nœuds :
    • Valeurs X/Y : Mise à jour dynamique au fur et à mesure que les nœuds sont déplacés. Vous pouvez également saisir des coordonnées exactes pour plus de précision.
    • Ajouter un point : Ajoutez un nœud à un segment en utilisant les touches Maj + Clic gauche.
    • Supprimer un point : Supprimez un nœud en le sélectionnant et en cliquant avec le bouton droit de la souris.
  • Convertir les trajectoires :
    • Convertir en courbe : transforme les segments droits en courbes de Bézier.
    • Casser la trajectoire : divise la trajectoire en deux segments distincts au niveau du nœud sélectionné.

Dernières astuces :

  • Utilisez les options d’accrochage et les outils de nœuds pour obtenir des modèles nets et précis.
  • Combinez différentes options de trajectoire pour répondre aux besoins de votre projet (p. ex., basculer la visibilité, verrouillage des points de contrôle).

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