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Vektorbearbeitung

Schritt-für-Schritt-Anleitung zur Vektorbearbeitung mit Ruby®

Ein Musterdesign erstellen

Dieses Beispiel veranschaulicht die vielfältigen Schneidemöglichkeiten in Ruby. Jede der gezeigten Funktionen wird später auf dieser Seite im Detail erläutert.

Um ein ähnliches Beispiel zu erstellen, importieren oder wählen Sie zunächst ein Bild aus und entfernen dessen Hintergrund. Dann schneiden Sie das Bild zu. Verwenden Sie die Funktion Bild vektorisieren, um eine Kontur zu erzeugen, und wenden Sie die Funktion Erweitern an, um die Kontur um einen bestimmten Wert zu korrigieren. Ändern Sie die Knoten für glattere Schnittlinien. Zeichnen Sie schließlich ein Rechteck und wenden Sie die Funktion Verschmelzen an, um eine Basis für Ihr graviertes Design zu erstellen.

Definition und Erstellen von Schnittlinien in Ruby®

1. Schneidlinie definieren:

  • Weisen Sie einer bestimmten Farbe in den Materialparameter-Einstellungen einen Effekt "Schneiden" zu. Alle Elemente Ihres Designs mit dieser Farbe werden dann geschnitten.
  • Sowohl dünne Haarlinien als auch dickere Linien können mit der gleichen Präzision geschnitten werden, da der Laser in der Mitte der gezeichneten Linie schneidet.

2. Nur ungefüllte Objekte:

  • Stellen Sie sicher, dass alle zum Schneiden vorgesehenen Objekte nicht gefüllt sind. Gefüllte Objekte werden beim Schneiden nicht erkannt.
  • Weiße Linien im Entwurf werden ignoriert und nicht ausgeschnitten.

3. Geometrie-Optimierung:

  • Ruby® schließt automatisch kleine Lücken in offenen Konturen mit einer Funktion und sorgt so für glatte Schneidkonturen.
  • Wenn Lücken gewollt sind (z. B. zum Anritzen), deaktivieren Sie diese Funktion in den Benutzereinstellungen. Die Einstellungen für die Geometrie-Optimierung können während des Datei-Imports oder beim Senden von Dateien an die Queue angepasst werden.

4. Innere Geometrien zuerst schneiden:

  • Aktivieren Sie die Option „Innengeometrien zuerst“ auf dem Prepare Schirm.
  • Dadurch wird sichergestellt, dass innere Geometrien (z. B. Löcher) vor äußeren Konturen geschnitten werden, wodurch die Materialstabilität erhalten bleibt.

5. Überlappende Schnittlinien:

  • Optimieren Sie den Materialverbrauch und sparen Sie Zeit durch gemeinsames Schneiden von überlappenden Linien.
  • Überlappende Linien zwischen benachbarten Geometrien werden nur einmal geschnitten.

Schneidkonturen durch Verschmelzen, Beschneiden, etc. generieren

1. Verschmelzen

Kombinieren Sie zwei oder mehr Objekte zu einem einzigen, unabhängig davon, ob sich die Objekte überlappen. Wenn sich die Objekte überlappen, verschwinden die sich schneidenden Linien, und gefüllte Objekte werden zu Umrissen. Wenn sich die Objekte nicht überlappen, wird eine Gruppe erstellt, die sich wie ein einzelnes Objekt verhält. Um dieses Werkzeug zu verwenden, zeichnen Sie zwei Designs, wählen Sie sie aus und klicken Sie auf das Symbol "Verschmelzen", um eine durchgehende Kontur zu erstellen.

2. Schnittstelle

Verwenden Sie das Werkzeug "Schnittstelle", um Formen aus sich überlappenden Bereichen zu erstellen. Wählen Sie das Ausgangsobjekt aus und drücken Sie C. Der Umriss ändert sich in eine gestrichelte Linie. Wählen Sie dann das Objekt aus, mit dem Sie sich überschneiden möchten. Wenn Sie auf das Symbol „Schnittstelle“ klicken, wird ein neues Objekt auf der Grundlage der sich überschneidenden Bereiche erstellt. Sie können das Ausgangsobjekt bei Bedarf entfernen. Unterschiedswerkzeug verwenden

3. Differenz

Das Werkzeug "Differenz" entfernt die Bereiche, die sich mit dem Quellobjekt überschneiden, und schneidet diese Bereiche weg, um eine neue Form zu bilden. Um es anzuwenden, wählen Sie das Quellobjekt aus, drücken Sie C, um es mit dem auszuschneidenden Objekt zu verbinden, und klicken Sie dann auf „Differenz“. Sie können das Zielobjekt bei Bedarf entfernen.

4. Ausschluss

Das Werkzeug "Ausschluss" funktioniert ähnlich wie das Werkzeug "Vereinigung", behält aber die sich überschneidenden Linien bei. Es entfernt die überlappenden Bereiche, behält aber die Linien bei, in denen sich die Objekte schneiden. Wählen Sie das erste Objekt aus, drücken Sie C und wählen Sie dann das zweite Objekt aus. Wenn Sie auf das Symbol „Ausschluss“ klicken, wird ein einzelnes Objekt erstellt, ohne dass die Schnittlinien entfernt werden.

Bilder vektorisieren

Umwandlung von Bitmaps in Vektoren

Mit Ruby können Sie Logos oder Bitmap-Bilder in Vektorgrafiken umwandeln, die ausgeschnitten werden können. Beim Bitmap-Tracing wird eine Rastergrafik (z. B. JPEG oder PNG) in eine Vektorgrafik umgewandelt. Dies ist nützlich für das Schneiden oder Gravieren, da Vektorgrafiken präziser bearbeitet werden können. Die Bitmap-Tracing-Funktion erkennt die Kanten innerhalb eines Bildes und eignet sich daher ideal für die Erstellung von Silhouetten, Vektortexturen, Logos und anderen Designs aus Rasterbildern.

  • Wählen Sie das zu bearbeitende Bild aus oder importieren Sie es.
  • Entfernen Sie im Idealfall unerwünschten Hintergrund mithilfe der Funktion „Hintergrund entfernen“ in Ruby®.
  • Klicken Sie auf das Symbol „Bild vektorisieren“, um Rastergrafiken in Vektorpfade umzuwandeln. Passen Sie die Einstellungen für das Vektorisieren an.
    1. Nur Außenkontur: Wenn diese Option ausgewählt ist, verfolgt Ruby nur die äußerste Kante des Bildes und ignoriert alle inneren Details. Wenn diese Option nicht aktiviert ist, verfolgt Ruby alle Kanten im Bild basierend auf den anderen Einstellungen.
    2. Ignorierte Clustergröße: Diese Einstellung hilft, Rauschen zu reduzieren, indem große Gruppen von Pixeln mit ähnlichen Schattierungen ignoriert werden. Durch Erhöhen dieses Werts ignoriert Ruby größere Pixelgruppen, wodurch die Qualität der Nachzeichnung verbessert werden kann, indem unerwünschte Details entfernt werden. Wenn dieser Wert auf Null gesetzt wird, zeichnet Ruby jedes Pixel nach, einschließlich Rauschen. Durch Erhöhen dieses Werts wird das Bild bereinigt.
    3. Schwarz-Weiß-Schwelle: Dies ist eine wichtige Einstellung, die bestimmt, welche Graustufenwerte als Schwarz und welche als Weiß behandelt werden. Durch Anpassen dieses Schiebereglers wird die Grenze zwischen hellen und dunklen Bereichen im Bild definiert.
      Beispiel: Bei einer Einstellung von 50 werden dunklere Pixel als schwarz und der Rest als weiß behandelt. Bei einer Einstellung von 230 werden fast alle Pixel als schwarz behandelt. Wenn Sie nur die Objekte nachzeichnen und den Hintergrund vermeiden möchten, senken Sie den Schwellenwert (z. B. auf 70). So können Sie sich auf die wichtigsten Details konzentrieren und hellere Hintergrundbereiche ignorieren. Seien Sie bei dieser Einstellung vorsichtig, da eine zu starke Änderung die Qualität der Nachzeichnung beeinträchtigen kann, insbesondere bei komplexen Bildern.
    4. Niveau glätten: Mit dieser Einstellung können Sie die nachgezeichneten Linien glätten. Wenn die Linien gezackt oder eckig erscheinen, können Sie sie durch Erhöhen der Glättungsstufe glatter aussehen lassen. Achten Sie jedoch darauf, die Glättungsstufe nicht zu hoch einzustellen, da dies die Formen verzerren kann.

Tipps:

  • Verwenden Sie kontrastreiche Bilder. Achten Sie darauf, dass das Bild eine deutliche Trennung zwischen Vorder- und Hintergrund aufweist. Dies vereinfacht das Vektorisieren und reduziert das Rauschen.
  • Alternativ können Sie die Funktion „Hintergrund entfernen“ in Ruby® verwenden, um den nachzuzeichnenden Bereich zu reduzieren.

Schnittspaltkorrektur

Schneidlinien anpassen

Beim Schneiden von Materialien mit einem Laser entfernt der Strahl einen Teil des Materials, sodass das endgültige Objekt etwas kleiner ausfällt als Ihr Design. Die Schnittspaltkorrektur gleicht dies durch Anpassung Ihres Designs aus. Sie können den Schnitt entweder innerhalb (Schrumpfen) oder außerhalb (Erweitern) Ihres Designs anpassen. Das bedeutet, dass Sie die Größe des Entwurfs entweder leicht reduzieren (Schrumpfen) oder vergrößern (Erweitern) können, um sicherzustellen, dass das geschnittene Teil Ihren beabsichtigten Abmessungen entspricht.

  • Festlegen des Kompensationswerts: Um festzulegen, wie viel Kompensation Sie wünschen, klicken Sie einfach auf den Pfeil neben der Einstellung und wählen Sie den Wert in Millimetern (mm) oder Zoll aus. Dadurch wird der Schnittpfad entsprechend angepasst.
  • Anwenden der Anpassung: Nachdem Sie die gewünschte Kompensation ausgewählt haben, klicken Sie auf das Objekt, auf das die Anpassung angewendet werden soll. Die Kontur Ihres Designs wird je nach Einstellung entweder erweitert (Erweitern) oder verkleinert (Schrumpfen). Diese Änderung gilt für den ausgewählten Pfad oder das ausgewählte Objekt. Beachten Sie, dass Ruby® das Originalobjekt ersetzt. Um die ursprüngliche Form beizubehalten, erstellen Sie eine Kopie und wenden Sie Schrumpfen/Erweitern auf das kopierte Objekt an.

Tipps:

  • Die Schnittspaltkorrektur kann auf gefüllte oder ungefüllte Objekte sowie auf komplexe Formen angewendet werden. Sie kann jedoch nicht auf einzelne Linien oder Bilder angewendet werden.
  • Beachten Sie, dass die Schnittspaltkorrektur auf der Grundlage des aktuellen Status Ihres Designs berechnet wird, sodass sie sofort nach der Anwendung funktioniert. Im Gegensatz zu einer Rückgängig-/Wiederherstellen-Funktion ist die Korrektur nach der Anwendung dauerhaft und kann nicht automatisch rückgängig gemacht werden.

Pfade zeichnen

Gerade Linien und Bézier-Kurven zeichnen

  • Aktivieren Sie das Pfadwerkzeug: Klicken Sie auf das Symbol „Pfad zeichnen“, um das Widget zum Zeichnen von Pfaden zu öffnen. So können Sie die Fangoptionen für eine präzise Ausrichtung anpassen.
  • Fangoptionen festlegen (optional):
    • Fangwinkel zur x-Achse/y-Achse/Segment: Richten Sie Pfade an der x-Achse, y-Achse oder einem vorhandenen Segment aus, um genaue Proportionen zu erhalten.
    • Fangwerte (Winkel/Länge): Definieren Sie Fangschritte, z. B. 45° oder 100 mm. Pfade werden an diesen Werten oder deren Vielfachen (z. B. 90°, 200 mm) ausgerichtet.
  • Zeichnung starten:
    • Gerade Linien:
      • Klicken Sie mit der linken Maustaste, um den Startpunkt festzulegen.
      • Klicken Sie erneut mit der linken Maustaste, um weitere Punkte hinzuzufügen und Liniensegmente zu erstellen.
      • Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um den Pfad zu beenden.
    • Bézier-Kurven:
      • Klicken Sie mit der linken Maustaste, um den Startpunkt festzulegen.
      • Klicken und ziehen Sie, um die Kurve zu biegen, und lassen Sie dann los.
      • Gehen Sie zum nächsten Punkt oder beenden Sie die Kurve mit einem Rechtsklick. Die gezeichneten Knoten werden durch verschiedene Farben gekennzeichnet:
  • Knotenfarben und -bedeutungen:
    • Schwarze Knoten: Knoten eines regulären Pfads.
    • Orange Knoten: Bézier-Steuerpunkte.
    • Grüner Knoten: Pfadbeginn.
    • Roter Knoten: Pfadende.

Knoten bearbeiten

Knoten bearbeiten

Verwenden Sie das Knotenbearbeitungswerkzeug, um Knoten für präzise Anpassungen zu verschieben, hinzuzufügen oder zu löschen. Das Knotenbearbeitungs-Widget wird nach dem Zeichnen oder bei Auswahl eines Vektorobjekts automatisch geöffnet.

Wichtige Hinweise: Die Knotenbearbeitung funktioniert nur bei Vektorobjekten. Um komplexe Formen zu bearbeiten, konvertieren Sie sie zuerst in Vektoren, indem Sie auf das Symbol klicken.

Fangoptionen:

  • Fang aktivieren: Behält die Ausrichtung und Proportionen beim Verschieben von Knoten bei.
  • Winkel und Längen anzeigen: Zeigt Informationen zu Winkeln und Abständen zwischen Knoten an.
  • Fangwerte (Winkel/Länge): Knotenpositionen werden in festgelegten Schritten (z. B. 5° oder 5 mm) gefangen.
  • Folgende Kombinationen sind verfügbar:
    • x-Achse/nächster Knoten
      • Zeigt eine Hilfslinie der x-Achse am nächsten Knoten an
      • Zeigt den Winkel zwischen dem aktuellen Segment und dieser x-Achsenlinie an
    • x-Achse/vorheriger Knoten
      • Zeigt eine Hilfslinie der x-Achse am vorherigen Knoten an
      • Zeigt den Winkel zwischen dem aktuellen Segment und dieser x-Achsenlinie an
    • X-Achse/vorheriger Knoten
      • Zeigt eine Hilfslinie der X-Achse auf dem vorherigen Knoten an.
      • Zeigt den Winkel zwischen dem aktuellen Segment und dieser X-Achsenlinie an.
    • X-Achse/vorheriger Knoten
      • Zeigt eine Hilfslinie der X-Achse auf dem vorherigen Knoten an.
      • Zeigt den Winkel zwischen dem aktuellen Segment und dieser X-Achsenlinie an.
    • Segment/nächster Knoten
      • Zeigt den Winkel zwischen dem aktuellen Segment und dem nächsten Segment an.
    • Segment/vorheriger Knoten
      • Zeigt den Winkel zwischen dem aktuellen Segment und dem nächsten Segment an.

Pfadspezifische Optionen:

  • Geschlossene Pfade: Verbindet den Start- und Endknoten mit einer geraden Linie.
  • Benachbarte Kontrollpunkte sperren: Verbindet Bézier-Kontrollpunkte für glatte Kurven.
  • Sichtbarkeit umschalten: Bézier-Kontrollpunkte oder Start-/Endknoten ein- oder ausblenden.

Pfade bearbeiten

  • Knoten ändern:
    • X/Y-Werte: Dynamische Aktualisierung beim Verschieben von Knoten. Sie können auch genaue Koordinaten eingeben, um die Präzision zu erhöhen.
    • Punkt hinzufügen: Fügen Sie mit Umschalt + Linksklick einen Knoten zu einem Segment hinzu.
    • Punkt löschen: Entfernen Sie einen Knoten, indem Sie ihn auswählen und mit der rechten Maustaste darauf klicken.
  • Pfade konvertieren:
    • In Kurve konvertieren: Verwandelt gerade Segmente in Bézier-Kurven.
    • Pfad aufteilen: Teilt den Pfad am ausgewählten Knoten in zwei separate Segmente auf.

Abschließende Tipps:

  • Verwenden Sie Fangoptionen und Knotenwerkzeuge zusammen, um saubere und präzise Designs zu erstellen.
  • Kombinieren Sie verschiedene Pfadoptionen, um sie an Ihre Projektanforderungen anzupassen (z. B. Sichtbarkeit umschalten, Kontrollpunkte sperren).

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